Иногда лучше 100 раз увидеть, чем один раз услышать!
Но не все возможности системы трекинга BlackTrax и ПО NOTCH очевидны при просмотре видео, при этом неизменно удивительны, если рассматривать процесс изнутри )
В этой статье я постараюсь показать именно визуально-очевидные материалы, остальное — в кейсах с тегами blacktrax и notch!

Что даёт система BlackTrax и как работает — в этом материале. 

ЗДЕСЬ БУДЕТ ШОУРИЛ!

Виды контента и краткое описание:

Прим. видеопримеры работ со всего мира, в том числе и наши. Некоторые видео сняты на мобильную камеру во время экспресс-тестов. Иногда настройка оборудования выполнялась не профессионалами, из-за этого вам может показаться, что система работает не корректно, не обращайте внимания, у профи всё работает как задумано 😉

Сейчас, условно, мы разбиваем контент на 5 типов:
— параллельный мэппинг
— привязанный мэппинг
— генеративный мэппинг
— мэппинг со следящей перспективой
— AR (дополненная реальность)

1) Параллельный мэппинг – отображение на движущемся объекте части контента, в зависимости от области нахождения объекта.

  • В руках у человека планшет, проекция идёт только на него, в зависимости от положения на площадке, планшет открывает определенные области графики.
  • В руках у человека планшет, определенная точка, в которой он стоит, «содержит контент рентгена», проводя перед собой планшетом, человек открывает соответствующую проекционную область.
  • Область с подвижными экранами содержит большое статичное изображение. Экраны, двигаясь механически, открывают части этого изображения. В область без экранов проекция не осуществляется.
  • На экраны осуществляется статичная проекция, но по всей области она чёрная, кроме области пересечения со сферой определенного радиуса, центр которой в датчике у человека на сцене.

2) Привязанный мэппинг – отображение на движущемся объекте заранее подготовленного контента, независимо от области нахождения объекта. Контент может быть как 3D анимацией, так и статичным изображением, может быть лазерным, может быть просто направленным светом или оформляться кинетическими шарами и пр. Главное, что он находится там, где и сам объект трекинга.

  • В руках у человека планшет, проекция идёт только на него, статичное (видео) изображение сохраняется на плоскости, независимо от того, где и под каким углом располагается планшет.
  • Проекция привязана к виолончели, как бы она не шевелилась в руках музыканта, видеоконтент чётко лежит только на её поверхности.
  • Проекция привязана к торсу человека и летающим с двух сторон от него «орбам». Где бы на сцене не находился человек или «орбы», проекция чётко совпадает с нужной областью.
  • Проекция привязана к «орбу», летающему над артистами и управляемому с отдельного пульта. Кроме того, что на «орб» ложится «своя» проекция, он постоянно пересекает световой поток проекторов, освещающих задник сцены. В этом случае контент с этих проекторов — «вырезается» из общей картины (полное видео).
  • Проекция привязана к сценическим декорациям, в виде широких прямоугольных столбов с квадратным основанием. Декорации перемещаются, как вручную, так и на механических лебедках. В каждом эпизоде шоу они имеют свою уникальную конфигурацию (полное видео).
  • Проекция привязана к перемещаемым сценическим декорациям, дверям, тумбочке-лесенке. Декорации перемещаются и создают рисунок перфоманса вместе с контентом (полное видео)
  • Проекция привязана с 2-х сторон к декорациям «пазлам», вращающимся на поворотном диске и к 5-и граням вращающегося и наклоняющегося «куба».
  • Проекция привязана сразу к 33 хоккеистам на льду, у каждого под ногами звезда, отличная по форме и оттенку (видео, к сожалению, не передаёт деталей) (полное видео).
  • К хоккеисту привязан профайл, аналогично тому, как это делается в видеоиграх.
  • Проекция привязана к перемещающимся декорациям и следящий свет привязан к ключевым артистам. Подробнее — в статье.
  • Привязанный свет к квадракоптеру.
  • Лазерная проекция привязанная к датчику трекинга.
  • Кинетические шары и свет привязаны к положению артиста.
  • Перфоманс EXISDANCE. Здесь использовалась полностью кастомная, созданная с нуля и работающая только в рамках заданной конфигурации пространства, система трекинга. Но с универсальной системой BlackTrax можно его в точности повторить.

3) Генеративный мэппинг – отображаемый контент подчиняется движениям объекта и создаётся серверами в режиме реального времени, в зависимости от перемещения/положения датчиков трекинга. Может зависеть от скорости, направления, удаления от определенной точки и пр. Может просто «зависеть», а может происходить именно «вокруг» перформера. Создаётся только на ПО NOTCH.

  • Сперва двигающийся человек генерирует шлейф разлетающихся частиц за своей спиной, потом у себя под ногами; далее заставляет изгибаться «виртуальное пространство» вокруг себя при движении; затем его движения симулируют в контенте работу следящего света; (во втором видео — то же самое, но проще; в третьем видео ещё один вариант анимации шлейфа за человеком, с физикой падающей воды)
  • Есть анимационная заставка на экране, где ключевой элемент — летящие в даль частицы. Есть спикер-перформер и от того, насколько близко он стоит к экрану, зависит скорость движения частиц.
  • Проекция изображает падающие хлопья снега. От того, как далеко и в каком направлении от центра находится датчик (перформер), зависит направление и сила ветра, сдувающая хлопья снега.
  • Планшет представляет собой закрытое пространство, в котором, под гравитацией, пересыпаются частицы.
  • Артист, перемещаясь по сцене, сохраняет за своей спиной веревочки от управляющего им «кукловода».
  • В руках у перформера планшет, наклоняя его относительно земли, центр масс у футбольного мяча смещается в сторону наклона и он начинает катиться с соответствующим ситуации ускорением.
  • Проекция водопада, при поднесении к нему датчика на указке, водопад обтекает заданную область, окрашиваясь в соответствующий конкретной указке цвет.
  • Контент зависит от расположения перформера. В первом видео — именно от его шляпы вылетают «энергетические выстрелы» и именно в шляпу «сворачивается» финальная картинка, перформер мог находиться в любой точке экрана и произошли бы те же самые действия. Во втором видео игрушки запрыгивают в шляпу перформера, где бы он её не расположил.
  • Энергетические трейлы привязаны к 4-м хоккеистам на льду, у каждого свой персональный цвет, в зависимости от дивизиона, а длина трейла зависит от скорости движения хоккеиста (полное видео).
  • Трейлы в виде дыма от шин привязаны к 4-м автомобилям, по одному трейлу на каждое заднее колесо в отдельности.
  • 8 объектов трекинга и единая система генеративной графики, учитывающая взаимодействия между объектами.

4) Мэппинг со следящей перспективой – 3D контент генерируется в режиме реального времени, то как он выглядит на «плоскости проекции» зависит от того, где расположен датчик или точка наблюдения.

  • На видео — мы наблюдатель, а сама проекция генерирует «коробку, за внутренностями которой мы следим». И сами внутренности завязаны на физику и наклоны коробки во всех плоскостях.
  • На видео датчик расположен на зрителе, изображение капли и муравья вращается, приближается и отдаляется в зависимости от того, где, относительно экрана, расположен зритель.
  • Генерация контента напрямую завязана на камеру, снимающую видео. Только для неё картинка выглядит идеальной и объёмной, на плоскости генерируется контент с перспективой именно для съёмки с камеры. Разумеется, камеру может заменить и живой человек с датчиком.

5) AR (дополненная реальность) – 3D контент как заранее заготовлен, так  и генерируется в режиме реального времени. Особенность в том, что ключевая «картинка» создаётся только в виртуальной среде и видна только при выводе на отдельный экран или при тв трансляции.

  • 1 объект трекинга, генеративный мэппинг на полу, AR (дополненная реальность) для тв-трансляции.
    Здесь интересно то, что для ТВ картинки, в начале и конце ролика, создаётся отдельный слой 3D графики, связанный с артистом с помощью трекинга.
    Кому-то может показаться что это голограмма, но это не так, это именно дополненная реальность, которая видна только на экранах мониторов.
    НО! главная и уникальная особенность такой дополненной реальности в том, что она привязана не к границам «монитора», а к реальному 3D пространству. И камера может снимать «виртуальный объект» с различных ракурсов.

Вы просмотрели некоторые возможности, которые BlackTrax может подарить вашим перфомансам, клипам и шоу-постановкам. На самом деле возможностей значительно больше, поэтому статья может обновляться 😉

Задать интересующие вопросы, получить консультацию общего вида, пригласить «покреативить» на конкретный проект, ну и заказать всё, что выше описано, вы можете связавшись со мной (Евгений Степанов) в Facebook, по телефону +79307016600, в любом из мессенджеров, и по электронной почте stepanov@dreamlaser.ru.

Подписывайтесь на этот блог и на мой Telegram канал, чтобы не пропустить обновления )

Ярких впечатлений и умопомрачительных проектов!